No Uno, um jogo de cartas amado por pessoas de todas as idades, as regras são fundamentais para uma experiência de jogo divertida e justa. Antes de começar o jogo, vamos ver as regras do Uno padrões e oficiais disponibilizadas no manual da Mattel criadora do jogo.
Conteúdo do baralho padrão
Essas regras do Uno são para o baralho padrão, e algumas versões podem ter variações. Antes de começar a jogar, é aconselhável verificar as regras específicas do Uno que você está usando para garantir uma experiência consistente.
O conjunto de cartas totaliza 108 unidades, distribuídas da seguinte maneira:
- 19 cartas Azuis – de 0 a 9
- 19 cartas Verdes – de 0 a 9
- 19 cartas Vermelhas – de 0 a 9
- 19 cartas Amarelas – de 0 a 9
- 8 cartas “Compra Dois” – 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
- 8 cartas “Inverter” – 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
- 8 cartas “Pular” – 2 de cada em azul, verde, vermelho e amarelo
- 4 cartas “Curinga”
- 4 cartas “Curinga +4”
Objetivo do Jogo
O objetivo é ser o primeiro jogador a alcançar 500 pontos. Os pontos são obtidos ao se livrar de todas as cartas em sua mão antes de seu(s) oponente(s). Você ganha pontos pelas cartas que ficam nas mãos de seus oponentes.
Regras do Uno e Como jogar passo a passo
Cada jogador escolhe uma carta. A pessoa que escolhe a carta com o número mais alto é a que distribui as cartas. Cartas de Ação contam como zero nesta parte do jogo.
Depois que as cartas são embaralhadas, cada jogador recebe 7 cartas. O restante do baralho é colocado virado para baixo para formar um monte de COMPRAS. A carta superior do monte de COMPRAS é virada para começar um monte de DESCARTE. Se uma carta de Ação for a primeira virada do monte de COMPRAS, certas regras se aplicam (veja FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO).
A pessoa à esquerda do distribuidor inicia o jogo. Ele/a deve coincidir com a carta no monte de DESCARTE, seja por número, cor ou símbolo. Por exemplo, se a carta for um 7 vermelho, o jogador deve jogar uma carta vermelha ou qualquer 7 de qualquer cor. Alternativamente, o jogador pode jogar uma carta Curinga (veja FUNÇÕES DAS CARTAS DE AÇÃO).
Se o jogador não tiver uma carta que corresponda à do monte de DESCARTE, ele/a deve pegar uma carta do monte de COMPRAS. Se a carta retirada puder ser jogada, o jogador está livre para colocá-la na mesma rodada. Caso contrário, a vez passa para a próxima pessoa na ordem.
Os jogadores podem optar por não jogar uma carta jogável de suas mãos. Se assim for, o jogador deve comprar uma carta do monte de COMPRAS. Se for jogável, essa carta pode ser colocada na mesma rodada, mas o jogador não pode usar uma carta da mão após a compra.
Funções das Cartas Ação nas regras do Uno
As funções das Cartas de Ação nas regras do Uno, e quando elas podem ser jogadas, estão descritas abaixo.
Carta de Compra Duas (Draw Two): Quando esta carta é jogada, a próxima pessoa a jogar deve comprar 2 cartas e perder sua vez. Essa carta só pode ser jogada em cores correspondentes e outras Cartas de Compra Duas. Se for virada no início do jogo, a mesma regra se aplica.
Carta de Pular (Skip): O próximo jogador após a jogada desta carta perde sua vez e é “pulado”. A carta só pode ser jogada em uma cor correspondente ou em outra Carta de Pular. Se uma Carta de Pular for virada no início do jogo, o jogador à esquerda do distribuidor é “pulado”, então o jogador à esquerda desse jogador começa a jogar.
Carta de Reversão (Reverse): Simplesmente reverte a direção do jogo. O jogo para a esquerda muda para a direita, e vice-versa. A carta só pode ser jogada em uma cor correspondente ou em outra Carta de Reversão. Se esta carta for virada no início do jogo, o distribuidor joga primeiro, então o jogo segue para a direita em vez da esquerda.
Carta Wild (Curinga): A pessoa que joga esta carta escolhe qualquer cor para continuar o jogo, incluindo a que está sendo jogada atualmente, se desejado. Uma Carta Curinga pode ser jogada a qualquer momento – mesmo se o jogador tiver outra carta jogável na mão. Se uma Carta Curinga for virada no início do jogo, a pessoa à esquerda do distribuidor determina a cor, que continua o jogo.
Carta Curinga Compra Quatro (Wild Draw Four): Esta é a melhor carta para se ter. A pessoa que a joga escolhe a cor que continua o jogo. Além disso, o próximo jogador deve pegar 4 cartas do monte de COMPRAS e perder sua vez. Infelizmente, a carta só pode ser jogada quando o jogador que a segura não tem uma carta em sua mão que corresponda à cor no monte de DESCARTE.
No entanto, se o jogador tiver números correspondentes ou Cartas de Ação, a Carta Curinga Compra Quatro pode ser jogada. Um jogador que tem uma Carta Curinga Compra Quatro pode optar por blefar e jogar a carta ilegalmente, mas se for pego, certas regras se aplicam (veja PENALIDADES). Se esta carta for virada no início do jogo, ela é devolvida ao baralho e outra carta é retirada.
Finalizando o jogo
Quando um jogador tem apenas uma carta restante, ele/ela deve gritar “UNO” (significando “um”). A falha em fazer isso resulta em ter que pegar 2 cartas do monte de COMPRAS. No entanto, isso só é necessário se ele/ela for pego por um dos outros jogadores (veja PENALIDADES).
Uma vez que um jogador não tem mais cartas, a mão acabou. Pontos são pontuados (veja PONTUAÇÃO) e o jogo recomeça.
Se a última carta jogada em uma mão for uma carta de Compra Duas ou Curinga Compra Quatro, o próximo jogador deve comprar as 2 ou 4 cartas, respectivamente. Essas cartas são contadas quando os pontos são totalizados.
Se nenhum jogador ficar sem cartas no momento em que o monte de COMPRAS estiver esgotado, o baralho é embaralhado novamente e o jogo continua.
Como funciona a Pontuação nas regras do Uno?
Nas regras do Uno o primeiro jogador a se livrar de suas cartas recebe pontos pelas cartas restantes nas mãos dos oponentes da seguinte forma:
- Todas as cartas numeradas (0-9): Valor Nominal
- Compra Dois: 20 Pontos
- Reverso: 20 Pontos
- Pular: 20 Pontos
- Curinga: 50 Pontos
- Curinga Compra Quatro: 50 Pontos
Quais são as penalidades nas regras do Uno?
Um jogador que esquece de dizer “UNO” antes que a sua penúltima carta toque a pilha de DESCARTE, mas lembra (e grita “UNO“) antes que qualquer outro jogador os “pegue”, está seguro e não está sujeito à penalidade. Os jogadores não podem ser penalizados por não dizer “UNO” até que sua penúltima carta toque a pilha de DESCARTE. Um jogador também não pode ser penalizado por não dizer “UNO” após o próximo jogador começar a vez dele. “Começar uma vez” é definido como pegar uma carta do monte de COMPRAS ou tirar uma carta da mão para jogar.
Jogadores que fazem sugestões de jogadas aos outros jogadores devem comprar 2 cartas do monte de COMPRAS.
Se um jogador joga uma carta errada e isso é percebido por qualquer outro jogador, ele deve pegar a carta de volta e comprar 2 cartas extras do monte de COMPRAS. O jogo continua com a próxima pessoa na vez.
Se uma carta Curinga Compra Quatro for jogada ilegalmente (ou seja, se o jogador tiver uma cor correspondente à que está na pilha de DESCARTE) e a pessoa que a joga é desafiada, a mão deve ser mostrada primeiro ao jogador que fez o desafio. Se a carta Curinga Compra Quatro foi jogada ilegalmente, o jogador infrator deve comprar 4 cartas. Se a carta foi jogada corretamente, o desafiante deve comprar 2 cartas além das 4. O desafio só pode ser feito pelo jogador que é obrigado a pegar as 4 cartas depois que a carta Curinga Compra Quatro é jogada.
JOGO PARA DOIS JOGADORES, PARCEIROS E TORNEIOS MULTI-MESA
Isso é jogado com as seguintes regras especiais:
- Jogar uma carta Reverse funciona como um Skip. O jogador que joga o Reverse pode imediatamente jogar outra carta.
- A pessoa que joga uma carta Skip pode imediatamente jogar outra carta.
- Quando uma pessoa joga uma carta Draw Two e o outro jogador compra as 2 cartas, o jogo volta para a primeira pessoa. O mesmo princípio se aplica à carta Wild Draw Four. As regras usuais do jogo de cartas UNO® se aplicam em todas as outras instâncias.
PARCEIROS
Os parceiros sentam-se um de frente para o outro. Quando qualquer um dos parceiros se livra de todas as cartas, a mão termina. Todos os pontos nas mãos dos parceiros opostos são somados e pontuados para a equipe vencedora.
VARIAÇÃO
Com quatro jogadores, quatro mãos podem ser jogadas, com cada jogador sendo parceiro de uma pessoa diferente em cada mão. Todos os jogadores acompanham os pontos marcados em cada uma de suas parcerias. Várias rodadas podem ser jogadas, com a pessoa que marcar o maior número de pontos sendo declarada a vencedora.
Com oito jogadores, dois jogos separados podem ser jogados em duas mesas, com cada jogador sendo parceiro de todos os outros jogadores em quatro mãos cada (um total de 28 mãos). Pontue como mencionado anteriormente.
DESAFIO NO JOGO DE CARTAS UNO®
Este jogo é pontuado mantendo um total contínuo do que cada jogador tem em mãos. À medida que um jogador atinge uma quantidade designada, possivelmente 500, esse jogador é eliminado do jogo. Quando restam apenas dois jogadores no jogo, eles jogam um contra o outro. O jogador que atinge ou excede a quantidade designada perde. O vencedor dessa última mão é declarado o vencedor do jogo. (Veja regras especiais para JOGO DE DOIS JOGADORES.)
Divirta-se com o jogo de cartas UNO® – e que o melhor ou mais sortudo jogador vença!
Este artigo “regras do uno” foi feito com base no manual oficial do jogo Uno da Mattel em sua versão em Inglês.
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